BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada zaman ini komputer merupakan kebutuhan yang tidak bisaditinggalkan dan diabaikan oleh manusia, hampir pada setiap bidang yang manusia kerjakan saat ini membutuhan komputer. Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Interaksi antara manusia dan komputer tentu merupakan suatu hal yang perlu diperhatikan agar hubungan antara manusia dan komputer bisa terjalin dengan baik, menusia dapat memafaatkan komputer dengan bijaksana dan komputer dapat dipergunakan sesuai dengan fungsinya.
Komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak bisa dipisahkan, sebab komputer tidak akan bisa dioperasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Komputer jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya.
Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem. Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan user.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada, antara lain :
1. Pengertian hubungan interaksi manusia dan komputer
2. Apa itu evaluasi
3. Hubungan evaluasi dengan interaksi manusia dan komputer
4. Teknik evaluasi dalam interaksi manusia dan komputer
1.3 Tujuan
1. Dapat memahami tentang hubungan interaksi manusia dan komputer
2. Dapat mengetahui tentang evaluasi
3. Dapat memahami hubungan evaluasi dengan interaksi manusia dan komputer
4. Dapat mengetahui teknik evaluasi dalam interaksi manusia dan komputer
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Definisi Hubungan Interaksi manusia dengan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari tentang hubungan manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer.
Selain menjadi disiplin ilmu, interaksi manusia dan komputer juga merupakan hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu.
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
• Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
2.2 Definisi Evaluasi
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seorang atau sekelompok user mengenai pengalamannya menggunakan sebuah produk untuk mengerjakan sebuah tugas tertentu dalam suatu lingkungan tertentu.
Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system. Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna atau tujuan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dan uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan user.
Hal ini dilakukan karena desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan menjamin bahwa karya yang dia buat pasti bagus dan sesuai dengan user.
2.3 Tujuan Evaluasi
Ada 3 tujuan utama dilakukannya evaluasi:
a. Melihat seberapa jauh system berfungsi.
Desain system memungkin user untuk melakukan tugas dengan lebih mudah. Hal ini tidah hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada disistem, tetapi juga membuat user lebih mudah, sehingga user dapat melakukan akjsi untuk melaksanakan tugas.
b. Melihat efek interface bagi pengguna
Hal ini mencakup pertimbangan dari system yang dipelajari, usability dan perilaku dari user. Berperan penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.
c. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Saat menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan atau terjadi kekacauan diantara user. Hal ini tentunya berhbungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantuk pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.
2.4 Jenis Evaluasi
Jenis evaluasi dibedakan menjadi 2
yaitu:
Summative
evaluation.
Evaluasi yang dilakukan untuk menguji kesuksesan suatu produk
yang sudah selesai yaitu mencapai standar yang ditentukan sebelumnya (ISO).
Formative
evaluation.
Evaluasi yang dilakukan selama desain untuk memastikan produk
sesuai dengan yang diinginkan pengguna.
Tempat
untuk melakukan evaluasi dilakukan dilaboratorium dan dilapangan atau lokasi
kerja pengguna sistem. Waktu evaluasi dilakukan ketika muncul produk baru atau
perbaikan dari produk sebelumnya.
2.5 Teknik Evaluasi Pada Sistem Interaktif
Teknik Evaluasi
pada sistem interaktif adalah teknik yang digunakan untuk melihat apakah hasil
rancangan dengan proses ujicoba sistem yang telah dibuat sesuai dengan
permintaan pengguna (user). Sehingga kita dapat melihat seberapa jauh sistem
yang kita buat dapat berfungsi supaya kita dapat mengatasi problem yang terjadi
pada sistem yang telah di buat.
Tujuan Teknik Evaluasi adalah :
• Untuk mengevaluasi pengujian kegunaan dan fungsi dari sistem interaktif itu
sendiri.
• Untuk melihat seberapa jauh sistem itu berfungsi.
• Untuk membuat suatu interface yang nyaman bagi para pengguna (user).
• Menganalisis problem yang terdapat pada sistem.
Teknik evaluasi pada sistem
interaksi adalah untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba
sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user) atau apakah
hubungan antar kedua sistem yang berhubungan dapat saling dimengerti.
2.6 Mengevaluasi Perancangan
Evaluasi terjadi setelah proses perancangan. Evaluasi pertama system idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perancangan diubah/ diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perancangan sebelum implementasi, yaitu :Cognitive Walkthrough, Heuristic Evaluation, Reviewbased, Model based.
2.7 Mengevaluasi Implementasi
Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif system, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasi secara keseluruhan.
a. Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
Satu metode yang sangat kuat
dalam mengevaluasi perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan
eksperimen yang terkontrol. Ini menyediakan kenyataan empiris untuk mendukung
klaim umum atau hipotesis.
Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk
diuji, yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku
subyek.
Sejumlah kondisi eksperimen
ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari variable tetap yang terkontrol.
Setiap perubahan dalam pengukuran perilaku diatributkan kekondisi yang berbeda.
b. Perancangan Eksperimen
#Between-Groups (Randomized)
• Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen
(variable sudah di manipulasi) dan control, yang identik dengan kondisi
eksperimen kecuali untuk manipulasi ini. Control ini memastikan bahwa
manipulasi bertanggung jawab untuk setiap perbedaan yang diukur.
• Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
• Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan
menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan
membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati
subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok terwakili.
#Within-Groups
• Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
• Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
• Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Pemilihan metode eksperimen bergantung dari sumber yang tersedia, bagaimana transfer pembelajaran terjadi atau dapat dikontrol, dan perwakilan yang bagaimana dari kelompok user dipertimbangkan. Sekali kita menentukan hipotesa yang akan diuji, variable yang akan dipelajari, subyek yang ada, dan perancangan yang sesuai, kita harus menentukan hasil analisa yang bagaimana yang akan diambil/disimpan.
c.Pengukuran Statistik
Dua aturan dalama nalisa
dengan statistik yakni : melihat data danmenyimpan data. Menyimpan data penting
jika kita akan melakukan metode analisis yang berbeda.
Pemilihan analisis statistika bergantung pada tipe data dan pertanyaan yang
perlu dijawab. Variabel yang digunakan terbagi dalam :
• Discrete Variables
Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan
Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.
Merupakan suatu independent variable
• Continous Variable
Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah)
Contoh :Ketinggianseseorangatauwaktu yang diperlukan untuk menyelesaikan
pekerjaan.
Merupakan suatu dependent variable
BAB III PENUTUP
3.1 kesimpulan
Interaksi
manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak
dijumpai
dalam kehidupan sehari-hari. Interaksi antaramanusia dan komputer tentu
merupakan suatu hal yang perlu diperhatikan agar
hubungan
antara manusia dan komputer bisa terjalin dengan baik,
menusia
dapat memafaatkan komputer dengan bijaksana dan komputer dapat dipergunakan
sesuai dengan fungsinya
interkasi
manusia dengan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang hubungan manusia
dan komputer meliputi perancangan
evaluasi
dan implementasi antar muka pengguna komputer
ada
beberapa prinsip utama mendasain antarmuka anatara lain
1.User
compatibility merupakan topeng dari
sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke
dalam sebuah aplikasi software.
Desainer
harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user
karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih
dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda
2.Product
compatibility Sebuah aplikasi antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali
sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau
sistem yang ada.
Hal
tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi
software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk
yang jauh lebih baik
3.Task
compatibility
sebuah aplikasi antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user
harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa
mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user
dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user
dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
4.Work
flow compatibility
Sebuah
aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
5.Consistency
Sebuah
sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan
6.Familiarity
•
Sebuah Aplikasi Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tata letak, model, ds
7.Simplicity
Kesederhanaan
perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. tidak selamanya antarmuka
yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik
8.Direct
manipulation
User
berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat
digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut
9.Control
Prinsip
control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem
10.WYSIWYG
•
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya.
11.Flexibility
merupakan
bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
12.Responsiveness
Setelah
memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka,
sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang
diinputkan
13.Invisible
Technology
user
mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya.
Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembuny
14.Robustness
pembangunan
antarmuka yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang
sopan.
Kata
yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly
akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
15.Protection
Suasana
nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya. Nyaman disini adalah Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika
dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus
files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti
16.Ease
Of Learning And Ease Of Use
Sesudah
mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah
memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
Evaluasi
adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang
menginformasikan kepada kita tentang pendapat seorang atau sekelompok user
mengenai pengalamannya menggunakan sebuah produk
Evaluasi
merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem.
Evaluasi
dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna
tujuan
evaluasi
melihat
seberapajauh system berfungsi
melihaht
efek interface bagi pengguna
mengidentifikasi
promblem khusus yang terjadi pada system
jenis
jenis evaluasi
summative
evaluation yang dilakukan untuk menguji kesuksesan suatu produk yang sudah
mencapai standar yang di tentukan sebelum nya (iso)
formative
evaluation
memastikan
produk sesuai dengan yang di ingin kan pengguna
Tujuan
Teknik Evaluasi adalah :
•
Untuk mengevaluasi pengujian kegunaan dan fungsi dari sistem interaktif itu
sendiri.
•
Untuk melihat seberapa jauh sistem itu berfungsi.
•
Untuk membuat suatu interface yang nyaman bagi para pengguna (user).
•
Menganalisis problem yang terdapat pada sistem
Mengevaluasi
Perancangan
Evaluasi
pertama system idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika
perancangan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perancangan diubah/
diperbaiki sebelumnya.
Mengevaluasi
Implementasi
keberadaan
implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan
interaktif system
DAFTAR PUSTAKA
https://www.izenet.net/2020/06/teknik-evaluasi-dalam-interaksi-manusia-dan-komputer.html
https://imktekom.wordpress.com/evaluasi-imk/
http://rositaalviakurdi.blogspot.com/2015/12/pengertian-evaluasi.html?m=1
https://silvia22n.wordpress.com/evaluasi/
https://www.academia.edu/31533834/Evaluasi_pada_Interaksi_Manusia_dan_Komputer
http://asa-makalah.blogspot.com/2017/01/makalah-evaluasi.html?m=1
http://djnugrohoakadmisi.blogspot.com/2018/10/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://satrianah.blogspot.com/2018/10/v-behaviorurldefaultvmlo.html
https://www.it-jurnal.com/interaksi-manusia-dan-komputer-imk/
https://slideplayer.info/slide/11820283/
https://silvia22n.wordpress.com/evaluasi/
http://rositaalviakurdi.blogspot.com/2015/12/pengertian-evaluasi.html
https://www.it-jurnal.com/interaksi-manusia-dan-komputer-imk
No comments:
Post a Comment