Popular Posts

Monday, November 15, 2021

IMPLEMENTASI METODE WATERFALL DALAM PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

            Seiring dengan perkembangan zaman, maka kehidupan manusia juga akan semakin berkembang serta semakin maju juga perkembangan teknologi yang diciptakan. Hal itu berbanding lurus dengan semakin banyaknya teknologi yang digunakan manusia untuk menunjang kehidupannya agar lebih efisien. Kondisi tersebut bisa dilihat dengan banyaknya penggunaan perangkat lunak untuk memudahkan pekerjaan sehari-hari, seperti; membuat dokumen, mengedit foto atau video, mengakses intrenet, sebagai sarana bisns, hiburan, dan sebagainya.

 

            Menurut Roger S. Pressman, (2002) Perangkat lunak atau software merupakan suatu perintah program yang terdapat di dalam sebuah komputer. Ketika dieksekusi oleh user-nya akan memberikan sejumlah fungsi sekaligus menampilkan informasi yang diinginkan oleh user-nya. Hal ini menjelaskan jika software atau perangkat lunak ini memiliki fungsi untuk memberikan perintah komputer.

            Menurut Fauziah, Perangkat lunak atau Software merupakan suatu program komputer untuk menginput data, menyimpan data, mengecek dara, memanipulasi data serta mendapatkan hasil dari data tersebut yang dilakukan dengan memanfaatkan penggunaan perangkat keras.

 

            Pengembangan perangkat lunak harus terus dilakukan demi kesesuaian dengan kebutuhan pengguna. Pengembangan perangkat lunak itu sendiri memiliki arti serangkaian aktivitas yang dilakukan untuk merancang, membuat, mengaplikasikan, dan mendukung atau meningkatkan fungsi perangkat lunak.Dalam mengembangkan suatu perangkat lunak, terdapat beberapa metode yang biasa diterapkan. Metode pengembangan perangkat lunak adalah sebuah cara teratur untuk merancang atau meningkatkan fungsi sebuah program agar pengguna lebih mudah dalam mengoperasikan komputer. Salah satu metode pengembangan yang paling sering digunakan adalah metode waterfall.

1.2 Rumusan  Masalah

Dari penjelasan latar belakang di atas maka rumusan masalah untuk makalah yang berjudul Implementasi Metode Waterfall Dalam Pengembangan Perangkat Lunak yang dapat disimpulkan adalah :

1.         Apa itu metode waterfall?

2.         Bagaimana contoh pengimplementasiannya dalam pengembangan perangkat lunak?

 

1.3 Tujuan

Dari penjelasan rumusan masalah di atas maka tujuan dari pembuatan makalah yang berjudul Implementasi Metode Waterfall Dalam Pengembangan Perangkat Lunak dapat disimpulkan sebagai berikut:

1.      Mengetahui tentang metode waterfall

2.      Mengetahui contoh pengimplementasiannya dalam pengembangan perangkat lunak

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Metode Waterfall

2.1.1  Pengertian Metode Waterfall

Menurut Pressman (2012) Model Waterfall (model air terjun) merupakan suatu model pengembangan secara sekuensial. Model Waterfall bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun sebuah perangkat lunak. Proses pembuatannya mengikuti alur dari mulai analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.Metode waterfall adalah salah satu jenis model pengembangan aplikasi dan termasuk ke dalam classic life cycle (siklus hidup klasik), yang mana menekankan pada fase yang berurutan dan sistematis. Untuk model pengembangannya, dapat dianalogikan seperti air terjun, dimana setiap tahap dikerjakan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah. Jadi, untuk setiap tahapan tidak boleh dikerjakan secara bersamaan.

 

2.1.2 Tahapan Metode Waterfall

Ian Sommerville (2011) menjelaskan bahwa ada lima tahapan pada Metode Waterfall, yakni Requirements Analysis and Definition, Sytem and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operationa and Maintenance.Sedangkan menurut Pressman langkah-langkah dalam Metode Waterfall dimuai dari Requirement, Design, Implementation, Verification, dan Mintenance.

            Berikut tahapan-tahapan metode waterfall :

1)      Requirement

Tahapan metode waterfall yang pertama adalah mempersiapkan dan menganalisa kebutuhan dari software yang akan dikerjakan. Informasi dan insight yang diperoleh dapat berupa dari hasil wawancara, survei, studi literatur, observasi, hingga diskusi.

 

 

 

2)      Design

Tahap yang selanjutnya adalah pembuatan desain aplikasi sebelum masuk pada proses coding. Tujuan dari tahap ini, supaya mempunyai gambaran jelas mengenai tampilan dan antarmuka software yang kemudian akan dieksekusi oleh tim programmer. proses ini, akan berfokus pada pembangunan struktur data, arsitektur software, perancangan interface, hingga perancangan fungsi internal dan eksternal dari setiap algoritma prosedural.

 

3)      Implementation

Implementasi kode program lebih berfokus pada hal teknis, dimana hasil dari desain perangkat lunak akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman melalui tim programmer atau developer. Di dalam tahap pengembangan, biasanya dibagi lagi menjadi 3 tim yang memiliki tugas yang berbeda. Pertama ada front end (untuk client side), backend (untuk server side), dan full stack (gabungan antara front end dan backend).

 

4)      Integration&Testing

Tahap yang keempat, masuk dalam proses integrasi dan pengujian sistem. Pada tahap ini, akan dilakukan penggabungan modul yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah proses integrasi sistem telah selesai, berikutnya masuk pada pengujian modul.Yang bertujuan untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah sesuai dengan desain, dan fungsionalitas dari aplikasi apakah berjalan dengan baik atau tidak. Orang yang bertanggung jawab untuk melakukan testing adalah QA (Quality Assurance) dan QC (Quality Control).

 

5)      Operation&Maintenance

Tahapan metode waterfall yang terakhir adalah pengoperasian dan perbaikan dari aplikasi. Setelah dilakukan pengujian sistem, maka akan masuk pada tahap produk dan pemakaian perangkat lunak oleh pengguna (user). Untuk proses pemeliharaan, memungkinkan pengembang untuk melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang ditemukan pada aplikasi setelah digunakan oleh user.

 

2.1.3 Kelebihan dan Kelemahan Metode Waterfall

Dalam pengembangan perangkat lunak atau software, biasanya model waterfall bisa menjadi metode yang digunakan. Metode ini merupakan model yang merincikan beberapa tahap pengerjaan dalam pengembangan sebuah perangkat lunak. Pengerjaan beberapa tahap itu akan saling terperinci dan bersifat linear, memudahkan pemantauan progres. Penggunaan metode ini dalam pengembangan aplikasi, biasanya digunakan jika proyek tidak terlalu besar. Dibutuhkan ketelitian yang tinggi dalam pengerjaan menggunakan model ini. Jika terdapat kesalahan yang baru disadari di tahap sebelumnya, pengerjaan akan bisa menjadi rumit. Karena hal tersebut, metode ini biasanya digunakan pada proyek berskala kecil.

Di balik hal itu semua, tentu ada kegunaan dan kekurangan tersendiri dalam menggunakan model waterfall ini. Kelebihan yang paling menonjol dari model ini adalah proyek akan terstruktur pengerjaannya, sehingga terlihat jelas arah pengembangan tersebut. Namun di lain sisi pengerjaan proyek menjadi kurang fleksibel.

 

Kelebihandari Metode :

1)      Workflow yang jelas

Denganmenggunakan model SDLC (System Development Life Cycle)jenisini, mempunyairangkaianalurkerjasistem yang jelas dan terukur. Masing – masing tim, memilikitugas dan tanggungjawabsesuaidenganbidangkeahliannya. Serta dapatmenyelesaikanpekerjaansesuaidenganalokasiwaktu yang telahditentukansebelumnya.

 

2)      Hasil dokumentasi yang baik

Waterfallmerupakanpendekatan yang sangatmetodis, dimanasetiapinformasiakantercatatdenganbaik dan terdistribusikepadasetiapanggotatimsecaracepat dan akurat.

3)      Dapatmenghematbiaya

Dalamhaliniklientidakdapatmencampuriurusandaritimpengembangaplikasi. Sehinggapengeluaranbiayamenjadilebihsedikit.BerbedadenganmetodeAgile, yang mana kliendapatmemberikanmasukan dan feedback kepadatim developer terkaitdenganperubahanataupenambahanbeberapafitur.

 

4)      Digunakanuntukpengembangansoftwareberskalabesar

Metodeinidinilaisangatcocokuntukmenjalankanpembuatanaplikasiberskalabesar yang melibatkanbanyaksumberdayamanusia dan prosedurkerja yang kompleks. Akan tetapi, Model ini juga dapatdigunakanuntukproyekberskalakecil dan menengah.

 

KelemahandariMetodeWaterfall :

1)      Membutuhkantim yang solid

Untukmenggunakan model SDLC (System Development Life Cycle)ini, tentusajamembutuhkandukungandarisetiapstakeholders yang ada. Setiaptimharusmempunyaikerjasama dan koordinasi yang baik. Dikarenakan, apabila salah satutimtidakdapatmenjalankantugasdengansemestinya, makaakansangatberpengaruhterhadapalurkerjatim yang lain.

 

2)      Masih kurangnyafleksibilitas

Semuatimdituntutuntukbekerjasesuaidenganarahan dan petunjuk yang telahditetapkan di awal. Sehingga, klientidakdapatmengeluarkanpendapat dan feedbackkepadatimpengembang.

 

3)      Tidakdapatmelihatgambaransistemdenganjelas

Dengan model waterfall, customertidakdapatmelihatgambaransistemsecarajelas. Berbedadengan model agile yang dapatterlihatdenganbaikmeskipunmasihdalam proses pengembangan.

 

 

4)      Membutuhkanwaktu yang lebih lama

Proses pengerjaandenganmenggunakanwaterfallterbilangcukup lama jikadibandingkandengan model SDLC (System Development Life Cycle) yang lain. Karena, tahapanpengerjaanaplikasi yang dilakukansatu per satumembuatwaktu yang dibutuhkanmenjadilebih lama. Sebagaicontoh, timdevelopertidakakanbisamelakukan proses codingjikatimdesignerbelummenampilkantampilandesaindariaplikasi.

 

 

2.2 Contoh Implementasi Metode Waterfal dalam Pengembangan Perangkat   Lunak

            Sebagai contoh untuk pengimpelementasian metode waterfall dalam pengembangan perangkat lunak, kami akan mengambil referensi contoh dari jurnal milik Jauhari Maulani (2020) yang berjudul “Penerapan Metode Waterfall Pada Pengembangan AplikasiSistem Informasi Jasa Dan Penjualan Dengan PemodelanBerorientasi Objek”.

 

PENERAPAN METODE WATERFALL PADA PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI JASA DAN PENJUALAN DENGAN PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

 

Jauhari Maulani 1)

Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al BanjariBanjarmasin

Email : jauharimaulani@gmail.com

 

Abstrak

Dalam pengembangan aplikasi sistem informasi jasa dan penjualan pada butik husna busana akan diterapkan metode waterfall, yang mana penerapan tersebut dilakukan muilai dari tahapan perencanaan, analisis, perancangan, implementasi dan penggunaan serta dilaksanakan dengan pemodelan berorientasi objek yang mana antar pihak butik dan pelanggan saling berinteraksi memberikan informasi terhadap satu sama lainnya.

Kata Kunci: Sistem Informasi, waterfall, jasa dan penjualan

 

 

1. PENDAHULUAN

            Pada era industri 4.0 aplikasi sistem informasi dizaman sekarang ini semakin berkembang yang mana sudah digunakan diberbagai kalangan guna mempermudah aktivitas serta transaksi para pengguna.
Sebelumya sistem informasi yang telah berjalan pada butik tersebut hanya untuk transaksi jasa pembuatan pakaian saja, yang mana pada penelitian sebelumnya pembuatan sistem informasi jasa pembuatan pakaian melakukan transaksi proses pendataan pelanggan data pelanggan, data ukuran pakaian pelanggan, progres pakaian dibuat atau sudah selesai serta perhitungan periode pendapatan hasil transaksi dibuat dalam laporan perperiode pelaporan.
Selain itu adanya perluasan usaha dari butik husna busana yang telah merambah usaha penjualan maka aplikasi sistem informasi yang telah ada dapat dikembangkan juga dengan penambahan proses penginputan data barang yang dijual, serta transaksi penjualannya melalui sistem informasi website nantinya.

            Berdasarkan latarbelakang masalahyang telah ada, maka perlunya pengembanganaplikasi sistem informasi pada butik husnabusana agar adanya sistem yang salingterintegrasi antara transaksi jasa danpenjualan barang. Dalam pengembanganaplikasi sistem informasi jasa dan penjualanpada butik husna busana akan diterapkanmetode waterffall, yang mana penerapantersebut dilakukan muilai dari tahapanperencanaan, analisis, perancangan,implementasi dan penggunaan, sertadilaksanakan dengan pemprogramanberorientasi objek yang mana antar pihakbutik dan pelanggan saling berinteraksimemberikan informasi terhadap satu samalainnya.

 

2. METODE PENELITIAN

Aplikasi

Dari banyak pengertian tentang aplikasidapat disimpulkan bahwa aplikasi adalahsebuah program komputer yang dibuat untukmenolong manusia dalam melaksanakan tugastertentu. Ada banyak pengertian mengenaiaplikasi oleh para ahli yaitu:

a.       Menurut Buyens, (2001) Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas.

b.      Menurut Post, (1999) Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik.

Menurut Kroenke, (1990) Aplikasibasis data terdiri atas sekumpulan menu,formulir,laporan dan program yangmemenuhi kebutuhan suatu fungsional unitbisnis/organisasi/instansi.

 

Sistem Informasi

Merancang sistem informasi menjadibagian dari proses rekayasa perangkat lunak.Sistem Informasi Manajemen (SIM) dapatdidefinisikan sebagai suatu alat untukmenyajikan informasi dengan cara sedemikianrupa sehingga bermanfaat bagi penerimanya(Kertahadi, 1995). Tujuannya adalah untukmenyajikan informasi guna pengambilankeputusan pada perencanaan, pemrakarsaan,pengorganisasian, pengendalian kegiatanoperasi subsistem suatu perusahaan danmenyajikan sinergi organisasi pada proses(Murdick dan Ross, 1993).

 

Pemodelan Berorientasi Objek

Perancangan dan pembangunan aplikasiperangkat lunak berbasis objek sedang marakdigunakan saat ini dengan menganggap segalasesuatunya adalah objek serta sistemdipandang sebagai interaksi dari banyak objekmenjadi ide utama pendekatan ini.Perancangan berbasis objek dimeodelkanmenggunakan Unified Modelling Language(UML). UML merupakan kumpulan diagram-diagram yang sudah memiliki standar untukpembangunan perangkat lunak berbasisobjek.

 

Siklus pengembengan sistem informasi /SDLC

Siklus pengembengan sistem informasi/ SDLC identik dengan istilah metode airterjun (Waterfall Method). Setiap tahap akanmempengaruhi dan menjadi dasar darikeberlangsungan tahap pengembanganberikutnya, sama seperti air terjun yangmengalir dari atas kebawah. Tahap baru akandilakukan setelah tahap sebelumnya rampungdankesalahan tahap sebelumnya akanberdampak kuat pada tahap berikutnya.

 

Metode WATERFAL

Gambar 1.Tahapan Metode Air Terjun (Waterfall Method)

Perencanaan Pengembangan Aplikasi

Adanya perluasan usaha dari butikhusna busana yang telah merambah usahapenjualan maka aplikasi sistem informasiyang telah ada dapat dikembangkan jugadengan penambahan proses penginputan databarang yang dijual, serta transaksipenjualannya melalui sistem informasiwebsite nantinya.

 

Analisis Prosedur Sistem

Pada tahap Analisis ini tim penelitilebih Memahami SOP (Standard OperationalProcedure), alur kerja dari sistem yang adapada butik tersebut, dari alur sistem jasa danpenjualannya. Tahap analisis perluanyaidentifikasi atau investigasi yang lebihmendalam untuk mengkaji sistem agarmemperoleh data yang diperlukan dalampenyusunan penelitian ini, denganmenggunakan metode pengumpulan datasebagai berikut:

1.      Wawancara

Melakukan tanya jawab langsung kepada pihak butik Husna Busana tentang bagaimana keberlangsungan sistem informasi yang telah ada dan sedang berjalan pada tempat tersebut guna analisis untuk mengembangkan kembali aplikasi sistem informasi pada penelitian ini. Salah satunya tentang penualan produk baik pakaian/kain dan lainnya, sebelumnya dilakukan dengan penjualan ditempat dan diposting melalui media sosial. Dari wawancara tersebut pihak butik menyatakan bahwa banyak transaksi yang tidak tercatat dengan baik.

2.      Pengamatan Langsung

Mengamati langsung prosespengumpulan data, transaksi jasa danpenjualan yang telah dilakukan olehpihak butik menggnakan pencatatan padabuku besar atau catatan yang menuliskandata barang dan modal serta penjualanyang dilakukan menggunakan nota ataukwitansi tulis tangan sebagai buktitransaksi pembelian untuk pelanggan.

3.      Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan menggunakanbuku-buku dan pencarian artikel jurnal diinternet sebagai bahan referensi dalam penulisan laporan dan pembuatan sistem.

Perancangan Alur Sistem

Pengembangan Aplikasi SistemInformasi Jasa dan Penjualan denganPemprograman Berorientasi Objek dirancangdengan Permodelan Berorientasi Objekmenggunakan Unified Modeling Langguage(UML),dan penggambaran model UML digambarkan dalam diagram sebagai berikut :

 

Use Case Aplikasi

Gambar 2. Usecase Aplikasi

 

Usecase diagram diatas menunjukanakses apa saja yang bisa dilakukan oleh aktor(admin butik, Pelanggan dan Owner Butik)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Diagram Activity

Gambar 3. Diagram Activity

 

Diagram Activity diatas menunjukan urutan aktivitas yang dilakukan dari beberapa tahapan antar pelanggan dan staf butik.

 

Squence Diagram

Gambar 4. Squence Diagram

Sequence diagram diatasmendeskripsikan interaksi antar objek,skenario atau tahapan rangkaian alur sistemdari loginnya pelanggan pada aplikasi butikhingga transaksi pembelian barang sertarespon yang terjadi pada sistem.

 

Mockup Rancangan Aplikasi

Gambar 5. Mockup Tampilan Aplikasi

 

Penggambaran mockup rancangan aplikasi ini sebagai acuan user interface agar lebih mudah dalam menganalisa penempatan tata letak menu aplikasi, desain dan fungsi.

 

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Implementasi Pengembangan Aplikasi

Tahap implementasi pengembanganaplikasi sistem informasi jasa dan penjualandengan pemprograman berorientasi objek inisetelah dilakukan dengan perancangan modelberorientasi objek yang mana di gambarkandengan menggunakan Unified ModelingLangguage (UML), sebagai kerangka acuankerja programer untuk mengimplementasikanpembuatan aplikasi menjadi sebuah sisteminformasi yang bisa memprmudah dalamtransaksi butik husna busana.

 

 

 

 

 

 

 

Tampilan Menu Awal Aplikasi

Gambar 6. Tampilan Awal Dasboard Admin

 

Pada tampilan awal menu aplikasi interdapat tampilan daftar barang yang dijualnotifikasi penjualan, menu data mastertransaksi langsung (transaksi yang dilakukalangsung pada toko butik tersebut), dantransaksi online (penjualan melalui online), stok barang serta menu laporan.

 

Tampilan Data Barang

Gambar 7. Tampilan Data Barang

 

Pada tampilan data barang diatas berfungsi sebagai penginput data barang sertapenginputan harga beli dan harga jual produkbarang tersebut.

 

 

 

Tampilan Home Pada Member    

Gambar 8. Tampilan Hompage Member

 

Berikut tampilan awal pada sisipelanggan/member, menampilkan datapenjualan produkbarang, jadi pelanggan bisamemilih langsung produk pada halamantersebut.

 

Notifikasi Penjualan Online

Gambar 9. TampilanNotifikasi

 

Pada bagian sudut kanan atas terdapaticon pesan dan tanda pemberitahuan notifikasipenjualan yang harus dicek untukdikonfirmasi.

 

 

 

 

 

Konfirmasi Penjualan Online

Gambar 10. Tampilan Konfirmasi Status

 

Pada tampilan diatas terdapat formkonfirmasi penjualan online, jadi pada bagianini pihak butik (admin butik mengkonfirmasipembayaran barang ) dan kalau sudah pasticek barang dan pembayaran langsungdikonfirmasi barang sudah dikirim.

 

Data Transaksi Penjualan

Gambar 11. Tampilan Data TransaksiPenjualan

 

Pada tampilan data transaksi penjualandiatas terlihat hasil semua transaksi penjualan,dari no transaksi, data pembeli, tanggal sertarincian pembayaran barang yang di jual.

 

 

 

Pengujian dan Penggunaan Aplikasi

Sebelum aplikasi masuk pada tahappenggunaan pengujian dilakukan terlebihdahulu oleh analis sistem. Pengujian inidilakukan menggunakan black box testing.

 

Tabel 1. Tabel Pengujian Aplikasi

Dari hasil pengujian yang telah dilakukandengan menggunakan black box testing diatas,maka aplikasi sudah bisa masuk tahappenggunaan yang mana sistem sudah berjalandengan lancar hingga memudahkanpenggunaan transaksi dan pembuatan laporantransaksi pada butik husna busana.Hasilevaluasi pengembangan aplikasi sisteminformasi yang telah di uji coba sertadilakukan penggunaan secara berkala makahasil yang didapat :

1)      Penginputan data barang atau produkpenjualan berhasil menggunakan waktuinput maksimal 2 menit per item barang.

2)      Barang atau produk penjualan yang telahdiinput bisa tampil didasboard memberdan member bisa melakukan pembelianbarang atau produk dengan waktu prosespembelian sekitar 3 menit.

3)      Notifikasi pembelian bisa tersampaikan keadmin dengan waktu notif maksimal 1menit dan admin melakukan pengecekanserta konfirmasi dengan maksimal waktu4 menit per transaksi pembelian.

4)      Sistem dapat membuat laporan transaksisatuan, perperiode serta keseluruhan dalamwaktu maksimal 5 menit

 

4. KESIMPULAN

Berdasarkan dari hasil penerapanmetode waterfall pada pengembanganaplikasi sistem informasi jasa dan penjualandengan pemodelan berorientasi objek, makadapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1.      Penerapan metode waterfall memudahkan pengembangan aplikasi sistem informasi dengan penyelesaian sesuai tahapan atau langkah yang sudah disusun mengurut rentetan tahapan metode waterfall.

2.      Pengembangan aplikasi sistem informasi ke transaksi penjualan yang dibuat secara

3.      offline dan online dapat meningkatkandan merapikan sistem penjualan.

4.      Penginformasian mengenai statuspembelian barang atau produk dapatdilihat langsung melalui website sisteminformasi dengan adanya pemberitahuanberupa notifikasi antar admin danmember butik tersebut.

5.      Pengolahan pendataan penjualan padabutik husna busana dari pencatatanpembukuan bertransformasi ke sistemberbasis website lebih efektif dan efisiendalam hal transaksi penjualan.

Dari kesimpulan yang telah didapat padapengembangan aplikasi sistem informasi inimenghasilkan kemudahan dan keringkasandalam hal transaksi. namun pengembangan inimasih banyak kekurang dalam hal sistemlainnya, maka saran untuk pengembanganpenelitian selanjutnya sistem ini dapatdikembangkan lebih baik lagi, baikpenambahan fitur sistem ataupunpengembangan ke sistem android kedepannya.

 

BAB   III

PENUTUP

3.1  Simpulan

            Seiring dengan perkembangan zaman, maka kehidupan manusia juga akan semakin berkembang serta semakin maju juga perkembangan teknologi yang diciptakan. Hal itu berbanding lurus dengan semakin banyaknya teknologi yang digunakan manusia untuk menunjang kehidupannya agar lebih efisien.Kondisi tersebut bisa dilihat dengan banyaknya penggunaan perangkat lunak untuk memudahkan pekerjaan sehari-hari. Pengembangan perangkat lunak itu sendiri memiliki arti serangkaian aktivitas yang dilakukan untuk merancang, membuat, mengaplikasikan, dan mendukung atau meningkatkan fungsi perangkat lunak.

            Metode waterfall adalah salah satu jenis model pengembangan aplikasi dan termasuk ke dalam classic life cycle (siklus hidup klasik), yang mana menekankan pada fase yang berurutan dan sistematis. Untuk model pengembangannya, dapat dianalogikan seperti air terjun, dimana setiap tahap dikerjakan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah. Jadi, untuk setiap tahapan tidak boleh dikerjakan secara bersamaan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Candra Hidayat, “Pengertian Metode Waterfall dan Tahap-Tahapnya”, diakses dari https://ranahresearch.com/metode-waterfall/, pada 17 Oktober 2021, 20.00 WITA.

 

Maulani, Jauhari. (2020). “Penerapan Metode Waterfall Pada Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Jasa Dan Penjualan Dengan Pemodelan Berorientasi Objek”, 11(2), 64-70.

 

Muhammad Robith Adani, “Tahapan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Metode Waterfall”, diakses dari https://www.sekawanmedia.co.id/metode-waterfall/, pada 17 Oktober 2021, 09.35 WITA.

 

Putra, “6+ Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Rad, Agile,Prototype dll)”, diakses dari https://salamadian.com/metode-pengembangan-perangkat-lunak/, pada 17 Oktober 2021, 10.09 WITA.

 

Rizka Mifta, “Ini dia pengertian perangkat lunak menurut para ahli”, diakses darihttps://www.brilio.net/wow/ini-dia-pengertian-perangkat-lunak-menurut-para-ahli-2004228.html, pada 17 Oktober 2021, 09.59 WITA.

 

Anonim, “Kelebihan dan Kekurangan Metode Waterfall, Begini Cara Kerjanya”, diakses darihttps://nucareer.id/article/detail/kelebihan-dan-kekurangan-metode-waterfall-begini-cara-kerjanya, pada 17 Oktober 2021, 20.21 WITA.

No comments:

Post a Comment